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El comienzo de 2023 ha resultado impactante para el metaverso, pero ¿qué lo detiene?

El metaverso de la palabra de moda ha sido ineludible en los últimos años, abriéndose camino en casi todas las industrias y dictando especialmente cómo las marcas de moda comienzan a acercarse a los consumidores jóvenes. Desde el coleccionismo digital hasta la apertura de tiendas virtuales y entornos inmersivos en línea, el sector ha sido explorado en casi todas las formas aparentemente posibles, pero como un concepto tan nuevo, las limitaciones que presenta pueden ser difíciles de superar.

Mientras que para las marcas pequeñas el mundo en línea puede ser una vía costosa y lenta para aventurarse, los jugadores más grandes esperan aprovechar lo que puedan de la participación de mercado en un intento por definir su futuro. Sin embargo, el tamaño no necesariamente equivale al éxito, como se muestra en las luchas de las empresas tecnológicas a gran escala, que recientemente han dado algunos giros significativos en sus planes de metaverso.

Más de un año después de que Facebook cambió su nombre a Meta como parte de su metaverso renovado, el gigante de las redes sociales fue ante una serie de desafíos permanentes tanto en su estrategia corporativa como con el propio proyecto. Junto con pérdidas anuales de miles de millones de dólares y miles de recortes de empleo, los esfuerzos de Meta en el ámbito virtual aún no han visto un retorno de la inversión debido a la falta de adopción generalizada y las críticas a la calidad de su mundo virtual. Además, su estrategia de financiación de la iniciativa Metaverse ha enviado sus acciones a una espiral descendente, un 70% menos que el año pasado. Acciones recién vistas un impulso la semana pasadasubió un 25 por ciento después de superar las estimaciones de consenso en sus resultados del cuarto trimestre recientemente publicados.

El gigante tecnológico a gran escala Microsoft también ha revertido parcialmente los planes de sus proyectos de metaverso, anunciando que cerrará su plataforma de realidad social virtual AltspaceVR y despedirá a 10.000 empleados. En cambio, la compañía dijo que cambiará su enfoque a la inteligencia artificial (IA) a través de una asociación de mil millones de dólares con la compañía de investigación OpenAI. Microsoft adquirió originalmente AltspaceVR en 2017, señalando que la razón fundamental detrás de la medida era integrar experiencias de realidad virtual (VR) en sus propios equipos. Mientras estaba en vivo, la plataforma ha alojado espacios generados por usuarios y eventos virtuales en vivo, como conciertos de artistas globales como Pitbull y Mix Master Mike.

Los expertos de la industria expresan sus dudas sobre el metaverso

Pero, ¿por qué estos grandes jugadores parecen no tener un punto de apoyo firme en el mundo digital? Como un concepto tan nuevo, es natural que las limitaciones técnicas entren en juego, pero para las empresas de miles de millones de dólares, ese puede no ser el problema. También parece que incluso aquellos que están completamente inmersos en la industria se muestran escépticos sobre el futuro del metaverso. Antes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en marzo, la organización publicó su 11.º Informe anual sobre el estado de la industria de los juegos, en el que la organización reveló los resultados de una encuesta a más de 2300 profesionales de la industria de los juegos para capturar el sentimiento de la industria hasta 2023.

Espejo de avatar de Meta Quest. Imagen: Meta

En el informe, cuando se les preguntó qué empresa está mejor posicionada para cumplir la promesa del metaverso, el 45 por ciento de los encuestados optó por no elegir una empresa y, en cambio, dijo que el concepto del metaverso no llegará a buen término, un sentimiento que aumentó en un 12 % desde el año pasado. Las razones dadas para su escepticismo fueron una definición vaga de qué es exactamente el metaverso y una falta de interactividad sustancial, lo que se refiere a una posible ausencia de aspectos sociales accesibles, es decir, que no hay suficientes otros usuarios con quienes conectarse en estos mundos digitales.

Desde la perspectiva del consumidor, los puntos de precio inasequibles también influyen en esta vacilación. Esto suena especialmente cierto para los auriculares VR. Mientras que el auricular Meta Quest 2 generalmente se vende al por menor por alrededor de $ 399 y el Sony Playstation VR por alrededor de $ 299, el HTC Vive Pro 2 cuesta poco menos de $ 800, lo que hace que el metaverso esté fuera del alcance de muchos usuarios, especialmente ahora en un contexto de crecimiento vertiginoso. inflación.

Sin embargo, algunas plataformas dedicadas únicamente a sus propios mundos de metaverso parecen estar funcionando bastante bien, a saber, Fortnite de Epic Games y la plataforma de juegos de mundo abierto Roblox, cada una de las cuales recibió el 14% y el 5% de los votos de State of the Game respectivamente. Encuestados del informe de la industria. Roblox también reportó un año exitoso en 2022, diciendo que se vendieron 1.800 millones de artículos de avatar en la plataforma, por lo que apuntó a las principales activaciones de marcas como Gucci y Tommy Hilfiger como la fuerza impulsora detrás de tal cifra.

Entonces, ¿qué hace que los usuarios vuelvan a este tipo de plataformas? En particular, los mundos virtuales más populares se basan en gran medida en la gamificación de las experiencias. Si bien Fortnite en sí mismo es un juego de mundo abierto a gran escala donde los usuarios también pueden personalizar sus avatares, Roblox va un paso más allá al permitir que los jugadores creen sus propios juegos además de participar en experiencias predeterminadas o de marca. La plataforma también enfatiza la apertura de la comunidad de creadores al mundo exterior, involucrando a los jóvenes creadores en su proceso de desarrollo y brindando herramientas creativas para fomentar la participación.

La gamificación y la relevancia cultural impulsan el compromiso

Los avatares bailan en Roblox. Imagen: Roblox

Esto ayuda aún más a profundizar la relevancia cultural entre los grupos de consumidores, con creadores más jóvenes que entienden y se conectan naturalmente con su mercado objetivo. Esto se refleja aún más en las colaboraciones y eventos organizados en las plataformas que a menudo se crean junto con figuras notables, como el concierto de Fortnite de Ariana Grande o la experiencia navideña de Roblox de Mariah Carey. Sin embargo, nuevamente, la moda digital también es un factor destacado aquí. Dichos eventos también brindan un incentivo para que los usuarios regresen, al igual que muchos de los modelos de juego para ganar de estas plataformas, un formato basado en blockchain donde los jugadores pueden recolectar moneda del juego o NFT mientras juegan.

El impacto de estas características también se puede ver en las tasas de participación experimentadas por otra plataforma de mundo abierto, The Sandbox. A principios de octubre de 2022, el sitio tenía poco más de 600 usuarios activos diarios, según la investigación de DappRadar; sin embargo, The Sandbox cuestionó la legitimidad de estos datos, y señaló que estas cifras se basaban únicamente en transacciones relacionadas con DappRader. La firma de análisis declaró más tarde que el mercado del sitio en realidad experimentó un pico hacia fines del mismo mes, con un aumento del 474 por ciento en la cantidad de transacciones NFT utilizadas en todo el mundo. El aumento podría atribuirse al lanzamiento de más de 90 experiencias seleccionadas como parte de la iniciativa Alpha Season 3, incluida una en la que Paris Hilton participó virtualmente, aunque en forma de avatar. Sandbox luego reiteró su cuenta de usuarios en una publicación de Twitter, afirmando que en realidad tiene 39,000 usuarios diarios.

Para las marcas de moda que esperan ingresar a este sector de rápido crecimiento, es imperativo considerar estos factores. Las empresas deben optar por una plataforma que sea relevante para su grupo de consumidores y que respalde su enfoque hacia la digitalización. Muchos han comenzado a organizar eventos únicos que a menudo permiten un compromiso abierto, mientras que otros ofrecen herramientas que permiten la creación de productos y oportunidades de marketing.

Sin embargo, los jugadores a gran escala todavía no se desaniman. Este año, Apple reveló planes para lanzar tres conjuntos de auriculares VR, incluido un diseño estilo gafas que utiliza superposiciones de realidad aumentada (AR). Mientras tanto, a pesar de sus cimientos rocosos, el CTO de Meta, Andrew Bosworth, dijo recientemente que la compañía continuará invirtiendo fuertemente en el mundo virtual durante el próximo año a través de esfuerzos de investigación a largo plazo, soporte de hardware, experiencias de juego e iniciativas creadas por su división de metaverso, Reality. laboratorios. . A medida que avanza el 2023, la forma en que estos jugadores se acerquen al metaverso y su audiencia potencial será imperativa para su supervivencia en el sector. A medida que las plataformas que priorizan las experiencias gamificadas marcan el camino, ofreciendo a los consumidores un propósito e incentivos convincentes, ¿pueden los gigantes tecnológicos a gran escala mantenerse al día?

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